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Gamificación como metodología de la enseñanza y el aprendizaje para el fomento de la motivación, la satisfacción y el mejoramiento del rendimiento académico: una innovación en aula para educación superior

Calbacho Contreras, Valentina Paz ORCID: https://orcid.org/0000-0002-3889-4535 (2022) Gamificación como metodología de la enseñanza y el aprendizaje para el fomento de la motivación, la satisfacción y el mejoramiento del rendimiento académico: una innovación en aula para educación superior. Universidad Católica de Córdoba [Tesis Doctoral].

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Resumen

Introducción. La gamificación es definida como el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos al juego, y se utiliza para motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas, siendo una de las estrategias de enseñanza y aprendizaje más innovadora de los últimos años. Objetivo. Explorar el efecto de la gamificación en la motivación, la satisfacción y el rendimiento académico de los estudiantes de segundo año de la Facultad de Odontología, Concepción, Chile, durante el año 2019. Materiales y método. El estudio tiene un enfoque cuantitativo, de tipo cuasiexperimental y de corte longitudinal, efectuado sobre una muestra elegida por conveniencia, a través de un muestreo no aleatorio accidental. Como instrumentos de recolección de datos se aplicaron la Escala de Motivación Situacional de Martín-Albo et al (2009), la Escala de Satisfacción Académica adaptada al español por Medrano y Pérez (2010) y un cuestionario likert acerca de las percepciones de los estudiantes sobre la experiencia de gamificación en la que participaron. Resultados. La motivación, satisfacción y rendimiento académico de los estudiantes gamificados fueron significativamente superiores a los expuestos durante las clases magistrales, luego de ser intervenidos. El rendimiento académico no se asoció significativamente con la motivación y la satisfacción, aunque sí lo hizo interpretativamente al considerar conjuntamente sus valores. Las percepciones de los estudiantes de las clases gamificadas fueron positivas en relación con la estrategia de aprendizaje y enseñanza utilizada. Estas variables en estudio se comportaron sin diferencias significativas para cualquier característica sociodemográfica de los estudiantes. Conclusiones. La gamificación produce efectos positivos en la motivación, la satisfacción y el rendimiento...

Tipo de documento: Tesis (Doctoral)
Dirección de Tesis: Díaz Larenas, Claudio Heraldo
Institución: Universidad Católica de Córdoba
Departamento: Facultad de Educación
Palabras clave: Tesis doctorales, Educación. Educación universitaria. Gamificación. Motivación. Innovación educativa. Universidad de Concepción, Chile.
Temas: L Educación > LB Teoría y práctica de la educación > LB2300 Educación Superior
L Educación > LC Aspectos especiales de la educación
Unidad académica: Universidad Católica de Córdoba > Facultad de Educación
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URI: http://pa.bibdigital.ucc.edu.ar/id/eprint/3525
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